基本的立ちまわり
スレイヤーを初めて使う人のために大まかな立ち回り方を紹介。
ただし、相手キャラによって攻め方は変わってくるので注意しよう。
ここに書いてある行動が出来るようになったら自分なりのアレンジを加えてさらに上を目指して欲しい。
・このキャラの特徴
触ってみて始めに気が付くのが火力の高さ。
TG使用、CH、画面端等の条件が重なれば(※1)ワンチャンスで相手の体力をごっそり持っていく。
それがスレイヤーの魅力でもあり長所でもあるが、かといってむやみに攻めても良いかと言えば違う。
現在では対策が進んでおり、安易にDステップやマッパハンチで突っ込めば容易に反撃される。
上級者ともなればそれはさらに徹底され、向こうからはほとんど攻めてきてくれないほどである。
よってスレイヤーのあるべき姿とはむやみに突っ込まずじっとチャンスを待ち、
相手が隙を見せたら襲いかかり一気にしとめる肉食獣のようなものだと筆者は考えている。
(※1)逆にいえば通常はそれほど火力を発揮できないと言うことでもある。
(ゲージ効率で言えば紗夢やジョニーの方が上、エディに至ってはTG使わなくても大ダメージ。)
目安としては条件無しだと100〜150、条件1つだと150〜200、2つだと200〜250、3つだと250〜300、4つだと300〜350。
攻めの方針としてはまずTGゲージを溜めたい。
となるとやはり手っ取り早いのが吸血ループで、一度決めると3割から4割のTGが回収できる。
ただしむこうも警戒しているので前進なども混ぜてTGを溜めていこう。
TGを溜めるのと同時に頭に入れておくのが相手を画面端に追い詰めること。
画面端ではパイルバンカーRCコンボでダメージが一気にアップするからだ。
幸い、スレイヤーは無敵マッパなどで横からの攻めがやりやすい。
そのTGを溜めた状態で画面端に追い詰めるための動きを以下で紹介しよう。
・遠距離
この距離でスレイヤーは特に出来ることが無いので接近。
Kマッパや空中ダッシュなら速く移動できるが、歩いて前進してTGを溜める手も有効。
逃げ回って飛び道具を打つ相手なら歩いて前進しながら飛び道具を直前ガードしてTGを溜める。
接近したときにTG使用コンボで一気に仕返ししてやろう。(w
・中距離
まずはKが当たるこの距離を維持して近距離戦に持ちこむタイミングを計る。
Kor2K〜マッパハンチ(P)と無敵マッパハンチをメインに6K、遠S、6HSなどを交えて相手の動きを封じ込み、
ガードを固めがちになった相手にDステップからの派生技で選択肢を迫ろう。
相手が不用意に動いたらパイルバンカーやクロスワイズヒールを当て、
動かないならアンダープレッシャーをガードさせてイッツレイトor2Kor血を吸う宇宙の三択を。
派生技を出さずに直接投げか血を吸う宇宙に繋げても良い。
あと、JHSの判定が強いからといってむやみにJHSで突っ込むのは止めよう。
ジャンプ移行フレームが遅く、JHSの出る速度もあまり速くないので慣れている相手には返されやすい。
スレイヤーは地上で戦った方が強いのを忘れない様に。
・近距離
近距離ではまず近Sを当て、ヒット時はコンボへ繋ごう。
ガードされた場合はそこから遠Sに繋いで固めを続行して相手のガードバランスを上昇させるも良し。
6K、2K、ダスト、血を吸う宇宙といった選択肢を交えてガードを揺さぶっていくのも良し。
相手のガードが崩れたらコンボで一気にダメージを与えよう。
相手のガードバランスが点滅しているとき(GB71以上)は血を吸う宇宙→パイルバンカーとすると
パイルバンカーがCH扱いになり追撃可能で気絶値、ダメージ共に非常に大きくなるのでお勧め。
・マッパハンチ(K)からの攻め
#リロードになって硬直が減り、ガードされても反撃確定ではなくなった。
そのため、硬直が解けると同時に無敵吸血を出すと反撃しようとする相手を強引に吸う事が可能。
ただし深くめり込ませ過ぎると一部の出の早い技では反撃されてしまう他、
直前ガードされるとその他の技でも反撃される恐れがあるので注意。
また、無敵Pマッパハンチも相手の暴れにCHを取れるため、コンボにつなぐことが出来る。
・対空
[P]
横に長いので相手の空中ダッシュにあわせて使う。ノーマルヒットならJPに、CHなら6HSに繋がる。
[2S]
真上付近の相手を落とすのに使う。ヒットしたらJCから空中コンボが入る。
[6P]
Pと同じように低空ダッシュにあわせて使う。
攻撃判定の出は遅いが出始めから上半身無敵で判定が強い。
CHすればリターンは大きいので反応できる人は使っても良し。
[JP]
無敵付加をして使う。連打が効くので空振りしてもフォローできるのが利点。
ヒットしたらJDまで繋げて起き攻めしよう。
[空中投げ]
こちらも無敵付加をして使う。空中ガードされても大丈夫なのでJPよりお勧め。
FD仕込みをすれば失敗してもFDになるのでリスクが少ない。
[クロスワイズヒール]
基本的にDステップ中に相手が突っ込んできたときのみ使うが、
ジャンプの遅い相手には見てからでも使用可能。判定は非常に強い。
[永遠の翼]
長い無敵時間が有るので大抵の技に打ち勝つ。ただし、読まれてガードされると痛いので注意。
・対起き攻め
[無敵吸血]
出来れば言う事無しだが相手の攻撃が完全に重なっているとタイミングが猶予1Fなので難しい。
重ねが不完全な起き攻めに対しては積極的に狙っていこう。
[無敵マッパハンチ]
投げ無敵のある技や飛び道具重ねに対してはこちらで。
ただしTGがないと無敵吸血に比べてリターンは少なめ。
[永遠の翼]
長い無敵時間があり当たれば追撃出来るが外すと怖いので確定状況以外の使用は避けよう。
コマンドのレバー部分を2362361と入れておき、相手の攻撃を確認したらHSを押して出すようにすればリスクが軽減できる。
[バックステップ]
レバーを入れっぱなしにする事で失敗しても立ちガードになるが下段技を重ねられると食らってしまうので注意しよう。
バックステップを確認したら状況に応じて無敵マッパハンチ、BS吸血、無敵ジャンプに移行しよう。
[投げ]
発生が最速の1Fで相手が投げ間合いにいれば投げ無敵のある技以外は全て返せる。
投げ無敵のある技に対してもFDを仕込んでおけばガードできる。
ただし下段を重ねられると失敗したときに食らってしまう他、
投げ間合いに入るか入らないか微妙な距離で下段を重ねられた場合も食らってしまうことが多い。
[Dステップ(K)]
無敵時間が有り画面中央なら比較的安全に起き攻めを回避できる。
仕切り直したければFRCして間合いを離そう。
相手が隙の大きい技を空振りしていた場合は派生技を出してもOK。
[直前ガード]
猶予8Fなので相手が重ねてくる攻撃がわかれば割と楽。
その後はBSで間合いを離そう。腕に自信が有れば無敵吸血で。
[ファジーガード]
中段技が下段技に比べて出が遅い事を利用して起き上がりに「しゃがみガード→立ちガード」とする事で、
テスタメントやポチョムキンといった中下段の二択を持つキャラに対して使う。
FDも併用すれば当て投げも防ぎやすい。
この様に起き攻めに対する方法は色々あるが、自信が無い人はおとなしくガード(FD推奨)しよう。
下手に暴れると延々と転ばされて貰わなくてもよいダメージを貰う羽目に。(体験談・苦笑)
[補足]:複合入力について
相手が前からか後ろからかわからないような起き攻めをしてくる事がある。
その場合には複合入力をする事によってある程度対抗できるので覚えておくと良いだろう。
主にザッパ、ミリア、ヴェノム、ディズィーの起き攻めに対して使う。
なお、レバー入力を左右逆にすれば表と裏で出す技を反対に出来る。
--- |
入力 |
前からの場合 |
後ろからの場合 |
TG無し |
2146+K+S |
Dステップ(K) |
FD |
TG有り |
236236+K+HS |
永遠の翼 |
Dステップ(K) |
・起き攻め
[HS]
投げ食らい判定が特殊でリバサ投げされにくい。
ガードは揺さぶれないが相手がミスすればよろけるので連続技が入る。
[近S]
ガードされても遠S、6K等で固めが続行でき、相手がミスればコンボにいける。ただリバサ投げされやすい。
[2K]
下段。スレイヤーは中段攻撃のほうが怖いので裏の選択肢として使う。
先端を当てれば投げ返されない。
[足払い]
下段。裏の選択肢その2。持続が長いので重ねが楽。
ゲージがあるときに使ってRCすればヒット時はコンボに繋がり、ガードされても隙が消せる。
[6K]
中段。ガードされても近Sや6Kで攻めが続行でき、CHなら近Sからコンボも可能。
一部キャラに対してはしゃがみ食らいなら通常ヒットでも繋がる他、
早めに出して持続の終わり際を当てれば繋がるキャラは増える。
BSを読んだ場合はやや遅めに出して引っ掛けよう。
[6Kフェイント]
6Kを見せておくと成功率アップ。着地後は吸血かもう一度6Kでさらに揺さぶろう。
[ダストアタック]
中段。追撃のダメージは大きめだが、出が遅くガードされると反撃を食らうのでたまに使う程度で。
[前ダッシュ]
相手の背後に回って相手を混乱させる。回ったら基本的に近Sか吸血を狙おう。
無敵時間を利用して相手のリバーサル技を空振りさせる事も可能。
[バックステップ]
相手のリバーサル技を空振りさせるのが目的。
相手が動かなければマッパハンチかアンダープレッシャーをガードさせよう。
無敵付加ジャンプして相手の上昇系無敵技を空中投げしてしまう事も可能。
[アンダープレッシャー]
これ自体は当てずにわざと空振りして、イッツレイト、2K、吸血の3択を迫るのが目的。
[イッツレイト]
中段。攻撃発生まで投げられ判定が無いので相手が下手に暴れるとCHを取れる。
[アンダートウ]
ガード不可でリバーサル無敵技を持たない相手に特に効果を発揮する。
RCすればコンボから再び起き攻めが出来る。
[無敵吸血]
ガード不可で相手の通常技暴れも無視して吸えて、特定の相手ならリバーサル無敵技すら無効化できる。
技を重ねるタイミングは相手が起き上がった瞬間からわずかに遅らせてから出すようにするとベスト。
キャラの起き上がりには9Fの対投げ無敵時間が存在するため、起き上がった瞬間に攻撃判定が出ても吸えないからだ。
ただし相手が必殺技を出していれば吸える(それ自体に対投げ無敵がある技は×)ため、一部の技に対しては早めに出す事もある。
かなり強力だがこればかりだとBSであっさり逃げられるので適度に打撃重ねも混ぜよう。
これらの選択肢を相手の癖を読んで使い分けられればベスト。
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