キャラ別対策
ここでは「基本的立ちまわり」以外にキャラ別に対して立てていかないといけない対策を紹介。
・VSスレイヤー
[立ちまわり]
一度吸血ループが入れば優位に立てるが同じ性能なのでやりにくいのは確か。
基本は待ちながら戦い、相手の出方を見てそれに反撃していく形になる。
足払いを振っておくとDステップを潰したり出来るが相手の無敵吸血や6Kに突っ込んでしまう危険性も。
Dステップをむやみに振る相手ならKマッパを出すと前進しようとする相手にカウンターで突き刺さる。
もしくは相手の派生技をこちらもDステップの無敵時間でかわして反撃。
Dステップ派生技はパイルバンカーはガード後にHSで反撃。
クロスワイズはガード後着地までにPかKを当てればCHになり6HSが連続ヒットする。
アンダープレッシャーはFDすれば間合いが離れて次の攻撃に対処しやすい。
無敵マッパを多用する相手なら無敵Pマッパを後出しして潰そう。
JHSには無敵付加空中投げで。下手に地上対空を合わせるとカウンターで持っていかれる。
[起き攻め]
リバサ無敵吸血が出来る相手ならDステップで避けてパイルバンカーかBSで空かしてからダッシュ吸血。
ダンディにいきたければ6Kフェイントでよけて空振りの隙に反撃。
出来ない相手なら「HS重ね〜吸血(orパイルバンカー)」で。
また、無敵吸血の影に隠れがちだが永遠の翼にも注意。
ゲージが100%あるとRCで隙をカバーできる上に食らうとかなり痛いコンボを食らう。
・VSイノ
[立ちまわり]
普段戦う間合いで出してくる大木をさする手には無敵マッパが負けるので注意。
タイミングを上手く合わせれば6Pや6KでCHを取れる。
狂言実行も判定が強いが低空で出したもの以外はガード後に反撃しやすいのでしっかり。
遠距離では相手が抗鬱音階を出す瞬間に合わせて無敵Kマッパで突撃。
起き攻めの抗鬱音階は無敵付加ジャンプで逃げる。
[起き攻め]
窓際desperateにだけ注意すれば問題なし(無敵吸血は○)。
・VSザッパ
[立ちまわり]
K、2Kなどでちくちくやって体力を削っていこう。
牽制にはHSや2HSもお勧め。相手のダッシュ中にもきちんと当たる。
向こうが焦って出したムカデぶっぱなしにパイルバンカーCHが入ればほぼ勝利は目前。
ただ、犬が出たら注意。無理に攻めずにじっくりいこう。
それでも画面端で固められたら犬の攻撃を直前ガードして割り込めれば理想。
幽霊憑依時のJHSでガード方向を揺さぶる起き攻めはしっかり相手の方向を見てガードしよう。
画面端で固められた場合は永遠の翼で返すかJHSの前の近Sを直前ガードして無敵付加ジャンプ。
剣憑依の「痛そう〜」はガード後にデッドオンタイムが確定。
ラオウ憑依時に近距離でダークネスアンセムを出されたら迷わずパイルバンカー。
[起き攻め]
6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
「生まれる!」以外は全て吸える無敵吸血が安定。画面端の場合ならBSも吸える。
ラストエドガイは6P重ねで潰したりDステップで空かして硬直にパイルバンカーをぶち込む方法もある。
・VSブリジット
[立ちまわり]
6P、6S、スターシップと対空が強いので空中からは攻めない。
相手の牽制がぎりぎり届かない位置をふらふらし、相手が牽制を空振りしたら無敵マッパで突っ込む。
また、Dステップで牽制をかわすことが出来ればパイルバンカーでCHを取れる。
ただしむやみにDステップを振ると見てからキックスタートマイハートで返される。
接近できればKが活躍。先端を当てて嫌がらせしよう。この間合いなら6HSも引っ掛けやすい。
一度ダウンさせたら起き攻めで一気にダメージを奪って試合を決めてしまえ。
[起き攻め]
無敵技が豊富なのでちとやりづらい。
無敵吸血もループ・ザ・ループ以外の覚醒技とスターシップは吸えない。
ここは攻撃すると見せかけてスターシップを誘う手も。
(P重ねならガードが間に合い、BS〜前ダッシュ吸血orパイルバンカーも有効)
6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VSソル
[立ちまわり]
相手の地上技のメインである足払いには無敵マッパ後出しか6Kで勝てる。
画面端でDループに持ちこまれてしまったら昇りJDにサイクを当てる。食らってから発動では×。
ガンフレイムは相手がFRCしなければ低空ダッシュからのJHSやJDがCHで決まる。
デッドオンタイムも一応反撃できるが無敵付加しておかないとこちらもガンフレイムを食らってしまう事も。
もしDステップ中に打たれた場合は構わずパイルバンカーをぶち込もう。相打ちになるがダメージ、気絶値でこちらが有利。
VVはガード後に相手が蹴り落しまで出したら落下中の相手に「近S(CH)〜6HS〜Dステップ」かパイルバンカー(CH)からのコンボ、
出さなければ近S(6HS)で拾うか吸血ループを入れるのがお勧め。
GVはガードして落下中の相手に6HSを当てよう。食らっていても上昇し始めたときにバーストを使えば落下までに反撃可能。
ただし、相手がRCしてくる可能性もあるので相手のゲージがあるかチェックするべし。
Bリボルバーは無敵吸血か6Pで返そう。反応速度に自信が無ければ立ちガード後にめり込んだのを確認して投げよう。
Bブリンガーは無敵付加JP(空中投げ)か無敵吸血で返せる。
ライオットスタンプはP、2S、6PでCHを取れる。中でも上半身無敵の6Pが返しやすいだろう。
[起き攻め]
VVのせいで打撃起き攻めがやりにくいので基本は無敵吸血。
また、低空直下型ダンディーBFCHで大ダメージ狙いもオイシイ。
画面端の場合はライオットスタンプも潰せる。
相手のゲージがあるときはタイランレイブを誘ってパイルバンカーCHもオイシイ。
一応6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)ことを覚えておこう。
・VSカイ
[立ちまわり]
遠距離でスタンエッジ(チャージ含む)を出されたら直前ガードでゲージを溜めるか無敵Kマッパで接近し、
中距離では見てからスタンディッパーで返されるDステップは控えて無敵Pマッパと6Kで攻めよう。
6Kは無敵マッパが負けやすい下段攻撃(特に足払い)にCHを取れるので重要。
カイの下段技以外には6Pが相性が良い。グリードセバーには相殺が多いが、VTすら返せる。
空中スタンエッジは着地際を無敵マッパで狙い撃ち。JDをばら撒いて逃げるならじりじりと前進して間合いを詰めよう。
リーチの長いJHSに対してはPかパイルバンカーで。潰されることもあるがその距離なら地上技には繋がりにくい。
中段攻撃のダスト、グリードセバーは共にガード後にKかデッドオンタイムで反撃できるのでしっかりと。
相手の起き攻めのメイン「6HS〜近S〜6K〜近S〜6K」は6HSを直前ガードして無敵付加で反撃。
(慣れれば二段とも楽に出来るが、個人的には一段目FD、二段目直前ガードにするのがお勧め)
これは直前ガードの登竜門なのでぜひ練習しよう。直前ガード〜無敵吸血は相手の戦意をそぐには十分なプレッシャーになる。
また、近Sを直前ガード後に無敵付加で反撃、6K直前ガード後に無敵吸血で反撃できる。
ただし6K直前ガード後の無敵マッパはダッシュ投げを食らうこともあり。
慣れないうちはガトリングにFDして間合いを離して無敵付加ジャンプで逃げてしまおう。
さらにスタンディッパーの2段目も直前ガードの練習にもってこいの技だが、FRCには注意。
[起き攻め]
VTを無効化できる無敵吸血が基本だが、VTに6Pを使うとCHをとれる事も覚えておこう。
低空直下型ダンディーBFCHもVTに対して狙って行って良し。
ライド・ザ・ライトニングにだけ注意。
・VSメイ
[立ちまわり]
横イルカにはP、6Pをばら撒いておけばCHを取れることが多く相手へのプレッシャーにもなる。
Pや6Pをばら撒いているとメイは3Kを狙ってくると思うが食らっても被害は小さい(起き攻めされるのはちと嫌だが)。
3Kに対しては6Kで潰せる他、ガードできればCH確定で反応が速ければパイルバンカーも間に合う。
Dステップ中に横イルカで突っ込んできた場合はパイルバンカーでふっ飛ばそう。
縦イルカにはその場無敵吸血がもっとも効果的だがこだわりすぎると動きが緩慢になるのでメインは無敵付加JP(空中投げ)で。
「拍手で迎えてください」は相手がFRCしなければKマッパかデッドオンタイムが刺さる。
J2HSでの飛びこみはPで返そう。他の飛び込みは無敵付加対空の方が良さげ。
相手の起き攻めはメインがK、サブで2K、OHK、ダストだが、全てリバサ無敵付加技で返せる。
通常投げで返す場合は対投げ無敵時間があるKに注意。
[起き攻め]
「究極のだだっこ」にだけ注意すれば問題なし。
6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VSミリア
[立ちまわり]
画面端に追い込まれての起き攻めさえ食らわなければ勝てる。なんとしても起き攻めを食らうな。
ミリアは地上では足払いくらいしか振る技が無いので6Kが非常に使える。
アイアンセイバーにも6Kを合わせると空中CHになり、HSやわずかに歩いての近S〜遠Sから空中コンボに繋がり美味しい。
6Kで相手をびびらせたらK(2K)からのKマッパをガードさせて強引に無敵吸血、無敵マッパ、6HSの選択肢を迫る。
サイレントフォースやJDは判定は強いが無敵付加JP(空中投げ)で返せる。
JDは6PやHSで返した方がリターンがでかいのでナイフが地面に刺さっているときはこちらで。
シークレットガーデンは格好の反撃の的だが弾が動き出してしまった場合は付き合わずに逃げる。
相手の起き攻めはタンデムを張っての6Kか2Kの2択がメインだがミリアの6Kは早いのでファジーガードも機能しにくい
ベストは無敵付加ジャンプでの逃げだが出来ない場合は永遠の翼や性能の悪いDAAを使ってでもここは切りぬける事。
[起き攻め]
6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
リバーサル無敵技はウインガーのみ。使ってくるなら低空直下型ダンディーBFでご馳走様。
・VSエディ
[立ちまわり]
スレイヤーが最も苦労する相手…ってかそれはどのキャラでも同じか。(苦笑
立ち回りにおいては分身を潰すことが重要。
分身が無ければ起き攻めは怖くないので2K、2HSで分身を、無敵マッパで本体を狙おう。
ただし、分身を壊すのに合わせて相手がドリルを出してくることがあるのでエディ本体との位置関係をつかんでおくこと。
ガトリングからのSドリルに対してはパイルバンカーが狙える。
相手が対応してガトリングからHSドリルを出すようなら今度はKマッパ、ダッシュ吸血が決まる。
また、ドリル直前の技(2Sなど)に直前ガードできるならドリルの隙に低空ダッシュで突っ込める。
基本的に自分からは飛ばず、地上でK、無敵マッパを軸に戦う。こうなると相手がいやがって飛ぼうとするので6HSを引っ掛ける。
浮遊されてしまったら地上対空技だとまずJKに潰されるので無敵付加JP(空中投げ)で対応。
2Sは相手の真下に潜りこんだときのみ返せるが浮遊で容易に位置、タイミングをずらされるので使いづらい。
JKを地上でガードしてしまうと相手のターンになってしまうので避けたい。
分身移動攻撃で押しこまれた場合は本体の攻撃にFDするとダムドファングの可能性を少しは減らせる。
欲を言えば移動攻撃の3段目への直前ガードも行って抜け出すチャンスを作りたいところ。
ただし直前ガードしても本来の攻撃を連続ガードさせられるように出されると抜け出せないばかりか、
操作の関係上必ず立つ瞬間が出来てしまうBSを出そうとしているときに下段を重ねられると終了するので本体との距離も見ておかないと駄目。
そういう意味では少々難易度は上がるが分身攻撃の直前の攻撃に直前ガードする方が得策か。
あと、エディはバーストに対して強いのでうかつにバーストするとガード後に「P〜JC〜JK〜JHS〜JD」とか食らって痛いので止めよう。
お勧めできるポイントを挙げると、ドリルでダウンさせられた後のダウン中(読まれても反撃がダウン追い討ち扱いになる)、
相手のゲージがないときのシャドウギャラリーの2発目、「伸びる〜JHS〜JD〜伸びる」のコンボのJHS、
「崩し〜分身攻撃〜ダスト」のダストの当たる直前、ドリルSP起き攻めにリバーサル金バースト、と言ったところ。
[起き攻め]
アモルファスにだけ注意。しかし密着すれば当たらず、HS重ねで勝てたりする。
わずかに遅らせての6KはBSを狩ってくれるので無敵吸血との二択が有効。
・VSポチョムキン
[立ちまわり]
ポチョムキン戦はごり押しではまず勝てない。ぶっ放しは封印してじっくり攻めることが必要。
K(2K)〜マッパ牽制は普段と変わらないが、マッパに合わせてハンマーフォールを出されるとダウンを奪われるので
その場合はクロスワイズヒールを出すとハンマーフォールをすかしてコンボに持っていける。
ハンマーフォール以外の攻撃には無敵マッパ後出しか超反応パイルバンカーで勝てる。
また、距離に関係無く牽制で活躍するのがP。足払い以外の技に勝てるがタイミングを誤って6HSにCHを貰ったりしない様に。(W
相手が飛んだら2Sで反撃してコンボに繋げよう(JDは2Sだと相殺する場合があり、JHS、JDはPでも落とせる)。
無敵付加JP(空中投げ)なら相手の技に関係なく落とせるのでお勧め。
ポチョはジャンプが遅いのでクロスワイズヒールで反応することも可能。
遠距離では相手のスライドヘッドに合わせて無敵Kマッパで反撃可能。6HS空振りも見逃さずに。
近距離での「近S〜遠S〜近S〜遠S」は「遠S〜近S」の繋ぎが少しでも遅れるとバスターで吸われるほか直前ガードでも反撃されるので控えめに。
遠Sに直前ガードされるなら遠SをJCしてJD〜直下型や低空ダッシュで突っ込み、近Sに直前ガードされるなら近Sから6Kフェイントに繋いで吸血。
Kマッパをガードさせて無理やり無敵吸血で吸う戦法はバスターであっさり返されるので駄目。
基本的にマッパは先端当て以外は反撃されるものと考えよう。直前ガードされればなおさら。
酷いときはPマッパヒットでも吸われるし。(’A`;)
メガフィスト前方は直前ガードしてPで反撃。直前ガードできなくてもとりあえずPを出しておけば投げられにくい。
メガフィスト後方はマッパなどのこちらの選択肢がほぼCHで潰されるがパイルバンカーなら潰せる。
相手の中下段二択起き攻めに対してはファジーガードが少しは有効。
向こうがメインで重ねてくるKは下段の上に持続が長いので無敵吸血は自信のある人以外はお勧めできない。
一方、HJからのJHS詐欺飛びはBSorDステップ(K)FRCか直前ガードしてのBSで退散しよう。
[起き攻め]
相手のBS〜バスターが非常に強力なのでこちらの選択肢がほぼPかHSに限られる。
Pは持続が長いので重ねも楽で、相手の選択肢BS〜バスター、バスターを潰せて、
ガイガンターもガードが間に合うので効果を発揮する。
PがヒットしたらK〜足払いと繋いで再び起き攻めだ。
HSはPより少しだけ重ねの難度が上がるものの相手がミスすればPよりもダメージが見こめるのがメリット。
ただしガイガンターを出されるとモロに食らうので注意。
補足として6KフェイントもPと同じような使い方が可能。ダンディにこだわりたい方はどうぞ。(w
・VSチップ
[立ちまわり]
ぶっちゃけ立ち回りでは相手有利。
それを無理矢理捕まえてシッショーさせるのが基本。(w
一発パイルバンカーCHや吸血ループが入ってしまえばほぼ試合が決まるし。
とりあえず注意すべきところを挙げておくと、幻朧斬にはPか近Sで反撃可能。反応できるなら低空直下型。
相手のJHSへのP、2Sは意外と潰されるので無敵付加JP(空中投げ)をお勧めする。
一応二段目を直前ガード(空中も可能)して投げてしまう大道芸的な返し方もある。
また、γブレード追撃後の受身のタイミングを読まれると空中投げされてまたγブレードを食らうので注意。
[起き攻め]
向こうには一応βブレードがあるもののあまり痛くない。
さらに6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VSファウスト
[立ちまわり]
遠距離からのKマッパはしゃがみ歩きで空かされて反撃されるので注意。
レレレの突きを出された場合は引きつけての無敵Kマッパで一気に接近でき、6PでもCHを取れる。
また、こちらの牽制のK(2K)〜マッパもワンパターンだとマッパを空かされて反撃される。
パイルバンカーやHSや足払いを交えてうかつにしゃがみ歩きできないようにしてしまおう。
相手の牽制のメインであるK、遠Sに対しては6Pが相性が良いので使っていこう。
前ダッシュでもKや足払いをかいくぐって接近できる。
なお、珍しい場面として相手の出した爆弾が爆発する直前に投げ(吸血含む)を決めると、
「投げ〜爆発」がコンボになって吹っ飛んだ相手に追撃できる。
飛びこみのJHSは相手の6P対空に負けるが、K対空にはCHを取れるので6Pが届かない間合いになるように浅く当てよう。
愛は返しにくいのでこちらもジャンプして相手にもガードさせることで相手のターンになることを防ごう。
ドリルキック(空中で2K)に対しては6Pで。
[起き攻め]
刺激的絶命拳にだけ注意。
何気にダストにも無敵時間があるが、無敵吸血なら吸えるのでゲージが無い時は安定。
アンダートウはしゃがみ歩き状態に当たらないので使えない。
その代わりに6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VS梅喧
[立ちまわり]
ガードキャンセル(GC)技対策に牽制は2Kがメイン。ただし毎回マッパに繋ぐとあっさり返されるので変化をつけよう。
接近したら吸血をメインに。通常技キャンセル吸血は普通投げることが出来ないが、相手がGC技を出してくると見事に吸える。
キレ畳で突っ込んでくるなら遠距離でDステップを振っておいてパイルバンカースタンバイ。
バックジャンプ畳返しで逃げる相手には落下中の梅喧の足にかすらせるような感じでパイルバンカーを狙うと見事にCHして跳ねかえってくる。
飛びこみのJHSは判定が強いが2Sで意外と楽に返せる他、ガードさせられてもその後の畳を直前ガードして逃げる事が可能。
地上でガトリングで固められたら足払いに直前ガードすれば無敵付加で反撃可能。
タイミングを逃したらその後の畳か蚊鉤に直前ガードだ。
足払いの後が畳だと読めたらDステップから反撃することも可能。
相手の起き攻めはゲージがあるときの妖斬扇RCコンボだけ注意すれば問題無し。
[起き攻め]
GC技の的になる上段攻撃は使いにくいので2K、2HS、無敵吸血あたりが無難。
特に無敵吸血は重ね三途渡しも吸えるので重宝する。
GC技狙いで固まってる場合が多いのでこちらのゲージがある場合はアンダートウも美味しい。
余裕のあるときは重ね三途渡しを誘い、二段目を直前ガードして反撃するのも一興。
・VS紗夢
[立ちまわり]
相手の地上技には下段に判定が強いものが多いので6Kが活躍。祓斧を合わせてくるならフェイント〜吸血が生きてくる。
逆鱗には無敵付加JP(空中投げ)か2Sで。爆蹴には無敵吸血かパイルバンカーを合わせる。
中間距離でPか6Pを振っておくと特殊逆鱗や竜刃ぶっ放しを潰す事も出来るので何気に有効。
一方Dステップをむやみに振るのは見てから竜刃を食らうのであまりお勧めしない。
「ガトリング〜低空ダッシュJP〜」の固めにはガトリングにFDして間合いを離せば低空ダッシュJPにPを合わせやすい。
遠Sを直前ガードしてその後のジャンプを空中投げしてしまう事も出来る。
あと、空中コンボを食らったら着地際に注意しよう。
着地点を読まれるとスピードのある紗夢には簡単に待ち構えられてお手玉状態になる。
スレイヤーのJHSでもジャムのJS、空中投げには簡単に負けてしまうからだ。
[起き攻め]
劔楼閣は無敵吸血、低空直下型で返せる。
無敵吸血が潰される逆鱗、龍刃には6Pか低空直下型で勝てる。
ただし、祓斧と無敵覚醒には6Pも負ける。6P重ね(FRC推奨)と無敵吸血の二択か。
覚醒技に対しては三つとも無敵吸血で吸えるが、相手のコマンド完成までに吸血コマンドを入力し終わってないと駄目。
なお、戀崩孃はきっちり重ねれば打撃重ねでも勝てる。
・VSジョニー
[立ちまわり]
無敵マッパでのごり押しが非常に有効。ただし突っ込むときにコインを食らわないように。
一旦ミストファイナーがLv2になると逆転される可能性がぐっと増えるので。
足払いが届かない間合いでは基本的に立ちガード安定。低空燕穿牙も見た目以上に隙が大きいのでガード後に反撃可能。
ただしミストファイナーがLv2の場合は立ちガードしていると足元をすくわれることも。
ディバインブレイド(地上)は遠距離で出してきそうだなぁ、と思ったらDステップを振っておくと出された場合に反撃可能。6HSもあり。
ディバインブレイド(空中)は炎部分を直前ガードできればその後のジョニーのJSやJHSに対して無敵付加ジャンプで反撃できる。
もちろん直接反撃しても良いし、前ダッシュで裏側に回ってしまうのも良い。
ジョニーの6Kはガードするとジョニーの方が早く動けるのでKで攻めを持続しようとする相手には無理に反撃しないように。
中間距離で6Pを振っておくと6KにCHを取れる。他の主力牽制技(2S以外)に対しても効果を発揮する。
また、6Kに対しては反応してFD仕込み投げを入力できれば相手が6KFRC〜投げを狙っていても投げ返せる。
起き攻めの霧連携は無敵付加ジャンプで安定だが避けられない人は相手が霧を出すのを見たらすぐにバースト。
[起き攻め]
「それが俺の名だ」以外怖いもの無し。「それが俺の名だ」に対しても6Pで勝てるし密着してのHS重ねでも互いに空振りか一方的に勝てる。
大道芸的な返し方をしたい人はぎりぎりまでタイミングを遅らせての無敵吸血。
・VSアクセル
[立ちまわり]
「前ダッシュ吸血が届く距離〜密着」の間合いをキープできれば非常に有利。
遠距離に突き放されたら天放石に注意しながら相手のP牽制には無敵Kマッパ、2P(2HS)牽制には低空ダッシュで接近。
ただし距離があるときにむやみに低空ダッシュすると2Sや天放石で反応されてしまう。
前ダッシュで接近するのもお勧め。ジャンプや必殺技でキャンセルできるのでアクセル側からすると反応しづらい。
前ダッシュ吸血が入る距離になるとアクセルは足払いなどで牽制してくるがここで2HSが活躍する。
接近戦の小ネタとして、相手がしゃがみ食らいに限り密着から「近S〜遠S」が3セット入る。
相手が起き攻めに重ねてくる6HSは直前ガードして反撃してしまおう。重ねが甘ければ直に無敵吸血でも可。
[起き攻め]
S弁天刈りをも吸える無敵吸血で安定。
HS弁天刈りは投げ無敵があるが他の選択肢を全て捨てるリスクが大きすぎてまず出してこない。
相手のTGがあるときは百重鎌焼に注意(暗転後に出す無敵吸血なら吸える)。
・VS暗慈
[立ちまわり]
牽制はKではなく2Kで。2D、2HSの先端当てもカウンターを取れれば追撃可能。
あとはHSの先端当ても有効。相手が紅を出した場合もDステップで空かす事が出来る。
とにかく下段と吸血をしつこく狙えば試合を有利に運べるはず。
風神の後の針・二式は無敵付加ジャンプ攻撃で、一足飛びは見てから投げ返せる。
戒は浮いているときに空中投げ、判定の出る直前に地上投げ(P版)、もしくは直前ガードして出の早い技で反撃可能。
疾起き攻めに対しては疾の一段目を直前ガードして無敵付加で反撃が理想。
反撃できなくてもBSで逃げるだけで暗慈のダメージ源を無効化できるので効果はある。
ただし陰の後の疾は直前ガードしても本体の攻撃が連続ガードになってしまうので
DAAや永遠の翼で返すかFDで間合いを離そう。
画面中央ならDステップ(K)FRCのほうが安全かつ簡単。
それでも抜け出せない人は足払い食らったら即バースト発動。
[起き攻め]
上段攻撃はガードポイントに巻きこまれやすいので下段、吸血を多めに。
ただし相手のTGがあるときに無敵吸血を重ねると天神脚で反撃される事が。
自分のTGがある時は2HSでカウンター狙いやアンダートウも。
6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VSヴェノム
[立ちまわり]
2Sで牽制する相手なら前ダッシュで潜って吸血。
無敵マッパを潰す暴れ足払いやってくるならパイルバンカーでCH。低空ダッシュJHSやJDもCH可能。
また、上記2つの行動を潰せる6Kを牽制に組みこんでいこう。
密着出来ればこっちのもの。固めまくって吸いまくれ。
ヴェノムの起き攻め「足払い〜Kボール生成〜ダッシュJK(ボール弾き)〜裏側から中下段」の2択は
一見ボールがめくり攻撃のように見えるがヴェノムに対して普通にガードしていればボールもガードできるので惑わされないように。
[起き攻め]
リバーサル無敵技が無いので起き攻めし放題。
BSされても6Kが引っかかるので激しく使える。引っかかったら近Sから空中コンボへ。
地上ヒットした場合は6KがCHでなくても近Sに繋がる(しゃがみ食らい限定)。
・VSテスタメント
[立ちまわり]
基本の立ち回りをしつつ、ゼイネストはこまめにPやKで潰していこう。
Kが当たる間合いまで接近できれば相手の牽制を誘って空振りにパイルバンカーで反撃できる。
HITOMIはハイジャンプ空中ダッシュフットルースジャーニーで反対側に回るか本体を攻撃するなりして発動させてしまおう。
また、わざと歩きや前ダッシュで上に乗ってすぐにDステップをしてかわす方法もある。
なお、罠が設置されているときはマッパはやらないように。
大抵相手は罠の後ろで待ち構えているため、罠に引っかかった後に追撃を貰ってしまう。
グレイブディガーは隙が大きいのでガード後にきっちり反撃。
相手の起き攻め(6Por2Kの2択)に対してはリバーサル無敵技かファジーガードで。
ただし無敵吸血はゼイネストが張ってあった場合追撃不可能。
エグゼビーストを重ねてくるならDステップ(K)でかわす(画面端では×)。
[起き攻め]
無敵リバーサル技がナイトメアサーキュラーのみ。
しかも密着に近い間合いなら当たらず、無敵吸血でも勝てる。
・VSディズィー
[立ちまわり]
ひたすら追いかけっこになる試合。とにかく前ダッシュ、空中ダッシュ、Kマッパで追いかけよう。
ただし、遠距離で泡が飛んでいるときにKマッパで突っ込むとCHを貰ってしまうので泡が消えるまで我慢。
空中で相手とかち合ったら相手の空中投げが怖いのでJKで間合いの外から攻撃しよう。
画面端に追い詰めたらK、2K、6Kで固めて吸血。6HSも逃げようとする相手に良く当たるので重要。
近距離で明かりを出されたらパイルバンカーがCHで入るので見逃さないように。
また、インペリアルレイで押し返そうとする相手には引きつけての無敵Kマッパですり抜けつつ攻撃。
相手の起き攻めは話し相手がメインなので無敵付加ジャンプで逃げてしまおう。
ただし飛び越し空中ダッシュでガード方向をかく乱してきた場合は相手をしっかり見る事。
他のネタとしてディズィーは食らい判定が大きいので空中コンボを「JS〜JHS〜JD〜JC〜JS〜JHS〜JD」で代用が可能。
[起き攻め]
普段は問題ないが、相手のTGがあるときは「ネクロ怒った場合」に注意。
安定は投げ間合い外から遅め6KでBSも潰せる。
・VSロボカイ
[立ちまわり]
地上の差し合いで嫌なのが判定の強い相手の6P、カイ現象(騎馬突進)。この二つの技は要注意。
対抗策として6PにはDステップを振っておくと空振りの隙にパイルバンカーをぶち込めるが、
カイ現象は距離が近いと前進しようとしたところを潰されてCHからコンボでごっそり持っていかれるので6Pで反撃。
無敵Pマッパでもカイ現象に勝てるが、攻撃判定の発生と同時に当てる様にしないとこちらも潰されてかなり痛い。
あと、レベル2と3の廃熱はこちらの牽制がかなり潰されやすく嫌なので熱を溜めさせない様に。
ロボはTGが無いと弱いので座談カイを出すのを邪魔しよう。
出されてもマッパなどで押し出して逆にスレイヤーが上に乗ってしまえば自分のTGが増えて一石二鳥。
空中ミサイルは引きつけて無敵Kマッパですり抜ける。ただしLv3ミサイルは上手く引きつけないと散弾が後ろから来る。
相手の起き攻め、K(2K)はリバーサル無敵技で、バズーカ重ねは無敵Kマッパで反撃、ダストはガード後にKかデッドオンタイムで反撃。
[起き攻め]
カイ幕ホームランに対してカイのように6Pを出しても負けるが、無敵吸血なら勝てる(空かせる)ので安定。
空かしたら空中の相手に「近S(CH)〜6HS」かパイルバンカー(CH)からのコンボを入れよう。
低空直下型ダンディーBFは狙っていっても良いだろう。
時間差起き上がりされても慌てずに対処しよう。
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