スレイヤー必殺技解説
・マッパハンチ[MAPPA HUNCH]
突進しながらパンチを繰り出す技。
隙の少ないPは牽制に、移動距離の長いKは連続技に使用する。
食らい判定がかなり前にせり出すので相手の技とかち合うと負ける事が多い。
(実は拳部分には攻撃判定が無く、食らい判定しかないため。)
・D(ダンディー)ステップ[DANDY STEP]
一旦後退した後に突進する技。
PとKの違いは後退距離と前進距離にあり、K版の方が大きく下がって大きく進む。
この技単体には攻撃判定は無いが突進中にボタンを押すことで派生技に移行できる。
FRC対応技で受け付け時間はP版が前進する7F前から4F前までの4Fの間、K版が前進する直前の4Fの間
・パイルバンカー[PILE BUNKER]
Dステップからの派生技その1。強力な正拳突きを放つ。
ガードされると反撃確定だが威力と気絶値が段違いの強力な技。
CH時は壁バウンド効果が加わるのでしっかり追撃しよう。
気絶しやすい相手なら1コンボで気絶に追い込むことも。
・クロスワイズヒール[CROSSWISE HEEL]
Dステップからの派生技その2。ジャンプしながら上段に2発蹴りを放つ。
足元にしか食らい判定が無いので対空技として使える。ヒット時は空中コンボに繋げることが可能。
ただしガードされると隙が出来るので注意(着地までに攻撃を食らうとCHになる)。
・アンダープレッシャー[UNDER PRESSURE]
Dステップからの派生技その3。前進しながらフックを出す。
ガードされても反撃を受けないので相手の動きに応じて上記二つと使い分けよう。
なお、CHすると相手がよろけるので追撃できる。お勧めはダッシュ吸血。
・イッツレイト[IT'S LATE]
アンダープレッシャーからの追加攻撃で上から拳を振り下ろす技。
通常は連続ヒットにはならないが(CH時は繋がる)、最速で出せば無敵技以外では割り込まれない。
しゃがみガード不可能で攻撃判定発生まで投げに対して無敵、ガードされても隙が少ない使える技。
CHすると相手がバウンドするので6HSに繋いで空中コンボを入れよう。
・血を吸う宇宙
相手に噛みついてよろけさせる技。
出は少し遅いがガード不能で追撃が入るのは魅力的。
さらに相手に与えたダメージの半分を自分の体力として吸収する。
技が相手に決まらなかった場合空振りモーションが出てしまうので注意。
・アンダートウ[UNDERTOW]
体を捻りながら裏拳で攻撃する技。
出は遅いがガード不能なので相手の起き上がりに重ねて使う。
RCすれば空中コンボを狙える。
・フットルースジャーニー[FOOTLOOSE JOURNEY]
体の周りにマントを回転させながら突進する技。
この技は出したときの状況で進む方向や速さが変化する。
例えば空中ダッシュ直後に出すと前に高速移動、ジャンプ直後に出すと急上昇する。
・デッドオンタイム[DEAD ON TIME]
猛烈なスピードで突進しながらパンチを出す技。
攻撃判定の発生が非常に早く、近距離では暗転後にガードしても間に合わない。
通常では反撃しづらい技の隙に叩きこもう。
・永遠の翼
マントを翼に変化させて斜め上にロケットのように飛び上がる技。
無敵時間が有るので起き上がりや割り込みに使用する。
食らった相手は受身不能状態で落下してくるので追撃をいれることが可能。
なお、外したときに着地までに攻撃を食らうとCHになるので注意。
・直下型ダンディー
斜め下45度に急降下する技。
攻撃判定は本体以外にも背後の衝撃波にもあり、なおかつ後者の方が攻撃力が高いという変わった技。
一番変わってるのは名前だけど。(w
相手の地上対空のタイミングをずらしたり、連続技に使う。
ノーマルヒット時はよろけ効果、CH時は壁バウンド効果なので状況に合わせて追撃しよう。
変わった使い方としては特定のリバーサル技に対して低空で出すとCHを取ることが出来る。
・オールデッド[ALL DEAD]
突進しながら肩でタックルを食らわせる一撃必殺技。
ヒットすると相手を宇宙まで吹き飛ばしてHAIKUを詠む。ちなみにHAIKUはランダム。
スレイヤーは相手を気絶させやすいので決めるチャンスは比較的多い。
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