スレイヤーコンボ
注意:Dステップはコンボの最初に来るもの以外は全てPで出す事。
黄色の数字はコンボダメージで、体力420(100%)、GB±0の状態から防御係数1のキャラに入れて計測しています(ソルなど)。
キャラ限定コンボについては該当キャラの中で最も防御係数が1に近いキャラに入れています。
略称:J=ジャンプ、JC=ジャンプキャンセル、RC=ロマンキャンセル、FRC=フォースロマンキャンセル、
CH=カウンターヒット、FD=フォルトレスディフェンス、TG=テンションゲージ
K[or2K]〜マッパハンチ(64)[or足払い(55)orデッドオンタイム(151)]
基本中の基本。牽制として使いPマッパに繋いで試合を組み立てていく。
近距離か相手がしゃがみ食らいでKがヒットしたら足払いでダウンを奪うのがお勧め。
2P〜2S〜足払い(63)[orマッパハンチ(71)orデッドオンタイム(140)]
連携への割り込みなど、近距離でもつれたときに使うコンボ。2Sでヒット確認してガードされていたら6Kを出す手もあり。
近S〜遠S〜近S〜遠S〜マッパハンチ(128)[orデッドオンタイム(180)]
近距離で最も使うコンボ。「遠S〜近S」はガトリングではないのでタイミング良く押すこと。
起き攻め重視なら2回目の遠Sを足払い(101)に代えてダウンを奪うべし。
相手がしゃがみ食らいの場合はマッパではなく目押しで「2K〜足払い(129)」と繋げるのがお勧め。
近S〜遠S〜近S〜遠S〜マッパハンチ(K)〜RC〜HS〜パイルバンカー(198)[or足払い(172)]
上のコンボの発展形。相手がHSのよろけを回復してくるならHSの後は足払いで安定。
HSを6HSに代えるとよろけ回復されないがパイルバンカーをほぼ最速で出さないと連続ヒットしない。
また、座高の低い相手がしゃがみ食らいだとKマッパRC〜6HSのタイミングがシビアになる。
近S〜遠S〜近S〜遠S〜マッパハンチ(K)〜ディレイRC〜近S〜遠S〜近S〜足払い(183)
KマッパRCコンボの別アレンジ。
RCのタイミングを遅らせ、さらに一瞬前進する事で相手との距離が縮まり再び近Sに繋がる。
相手がしゃがみ食らいなら繋ぎが楽な上に、足払いを「遠S〜2K〜足払い」に代えてダメージアップもできる(197)。
その場合の「遠S〜2K」の繋ぎはガトリングではないのでちゃんとタイミングを取るように。
近S〜遠S〜近S〜足払い〜RC〜近S〜遠S〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(185)
近S始動コンボの別アレンジ。RCの後は少しだけ前進して間合いを調節する必要がある。
ソルに対しては足払いRC後の近Sを遅めに当てないと遠Sが空振りする。
近S〜遠S〜近S〜足払い〜RC〜近S〜遠S〜ジャンプ仕込みHJC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JS〜JHS〜JD(191)
上のコンボの発展形。ジャンプ仕込みに自信があればこちらを(紗夢には入らない)。
仕込みは足払いRC後の近Sを出したら一瞬だけレバーを上に入れてすぐに遠Sを出して仕込む。
ザッパ、カイ、チップ、ジョニー、暗慈、ヴェノムに対しては最初のJSを2ヒットさせた方が繋ぎやすい。
ロボカイに対してはジャンプ仕込みをせずに通常ジャンプで繋げる。
スレイヤー、ブリジット、ミリア、ポチョムキン、ファウスト、梅喧、アクセル、ディズィーには
足払いRC後の近S〜遠SをHSにして通常ジャンプから空中コンボ可能。(198)
近S〜遠S〜近S〜遠S〜デッドオンタイム〜RC〜フットルースジャーニー(234)[orJK〜近S〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(247)]
近S始動でTGを100%使うコンボ。
デッドオンタイムは気絶値を与える事ができない点が玉に傷だが威力は高い。
後者のほうがお勧めだがRC後のJKはやや遅らせて出さないと近Sに繋がらない点に注意。
また、ジャンプ仕込みを利用すればジョニーの慣性ディバコンのような動きも可能。
実は後者のコンボは「近S〜遠S」を1セットに抑えたほうがダメージがわずかに上がる。
相手の気絶時など確定状況のときはHS始動でDOTに繋げばさらにダメージはアップする(257、279)。
2S(空中ヒット)〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JS〜JK〜JD(129)〜フットルースジャーニー(158)
対空として使うコンボその1。真上付近の相手を落とすときに使う。
ダメージを取りたい場合は最後まで繋いでも良いが、普通は攻めを継続できるJDで締める。
また、相手の浮きが高い場合はJSが当たらない場合があるのでJPに代える事(117)。
逆に食らい判定の大きな相手や二段ジャンプ後の位置関係によっては最後のJKをJHSに変えて威力を上げられる。
このページで「空中コンボ」と表記してあるものは基本的にこのコンボのエリアル部分を指す。
P(空中CH)〜6HS〜パイルバンカー(126)[orクロスワイズヒール〜空中コンボ(165)]
対空として使うコンボその2。こちらは相手の低空ダッシュに合わせて出す。
画面中央では起き攻めに移行できる後者の方がお勧め。
ただし距離が遠い場合は空中コンボが入らないので前者でダメージを取っておこう。
また、高めに6HSを当てるとキャンセルせずに「近S〜遠S」で拾って空中コンボに繋ぐことも可能。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
P×n回(空中ヒット)〜JC〜JP〜JK〜JC〜JP〜JK〜JD(95)
P対空コンボの別バージョン。Pはヒット確認とダメージを考えると2回がお勧め。
こちらはCHでなくても繋がりヒット確認も楽だが上のコンボのリターンが大きいので使用頻度は少ない。
2HS(CH)〜マッパハンチ(K)〜RC〜6HS〜クロスワイズヒール〜JK〜JC〜JK〜JD(190)
2HSがCHすると相手が浮くのでそこに入れるコンボその1。
女性キャラとブリジットにのみ入れることが出来る。ダメージは紗夢(防御係数1.13)に決めた場合のもの。
他のキャラには↓のコンボを入れよう。
2HS(CH)〜マッパハンチ(P)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(162)
2HSがCHすると相手が浮くのでそこに入れるコンボその2。
女性キャラとブリジットには↑のコンボを入れたほうががダメージが大きい。このコンボをいれた場合(172)になる。
2HS(CH)〜デッドオンタイム(152)
2HSがCHすると相手が浮くのでそこに入れるコンボその3。
上記二つのコンボと違いキャラを選ばないのでお手軽。
TGが無い場合は密着に近い間合いのときだけ近Sで拾って空中コンボに繋ごう(153)。
間合いが遠いとマッパしか入らない(81)ので追撃せずに起き攻めしたほうが得。
JHS(CH)〜6HS〜パイルバンカー(124)[orクロスワイズヒール〜空中コンボ(153)]
JHSがCHすると相手が浮くのでそこに入れるコンボ。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
ただしJHSは空中投げに弱いので狙いすぎは禁物。
相手がバーストを使いそうなら近Sで拾って空中コンボを入れよう。
6P〜FRC[orRC]〜近S〜遠S〜JC〜空中コンボ(169)
6Pを画面中央で当てるときに狙うコンボ。
スレイヤー、ソル、メイ、ファウスト、ヴェノムには遠Sを省いて繋ぐ。
6P(CH)〜6HS〜マッパハンチ(K)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(217)[orクロスワイズヒール〜JK〜JC〜JK〜JD(239)]
6PがCHすると相手が壁に当たって跳ね返ってくるのでそこに入れるコンボ。
パイルバンカーを当てた時点で画面端付近ならパイルバンカーRCからさらに「6HS〜パイルバンカー」が入る(293)。
また、画面端との距離が丁度良い場合は6Pから「6HS〜パイルバンカー」×3(324)を入れることが出来る。
TGが50%に満たない場合は最初の6HSからパイルバンカーを入れよう。(158)
6P(CH)〜低空ダッシュJHS〜6HS〜パイルバンカー(179)
6PがCHすると相手が壁に当たって跳ね返ってくるのでそこに入れるコンボ2。
このコンボは6Pが空中の相手にCHした場合のみに狙ったほうが安定して入る。
パイルバンカーを当てた時点で画面端付近ならRCからさらに「6HS〜パイルバンカー」×n回が入る(1:262、2:326)。
なお、TGがある場合はJHSのあとに直下型ダンディーをはさむことが出来る(324)。
6P(画面端)〜FRC〜6HS〜パイルバンカー〜RC〜6HS〜パイルバンカー(251)[orクロスワイズヒール〜空中コンボ(276)]
画面端で相手に6Pが当たったときのコンボ。
狙う機会は少ないがTG消費量のわりにダメージは高い。
TGが25%以上75%未満なら最初の6HSからクロスワイズに繋ごう。(201)
6HS(画面端付近で空中ヒット)〜パイルバンカー〜RC〜6HS〜[パイルバンカー〜RC〜6HS〜パイルバンカー(307)]or[クロスワイズヒール〜永遠の翼〜6HS〜パイルバンカー(313)]
青リロの髭コンボの肝。JHS(CH)、P対空(CH)、イッツレイト(CH)等、このコンボに繋げるパターンは多いので重要。
足払い(CH)〜近S〜遠S〜ジャンプ仕込みHJC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JS〜JHS〜JD(166)
足払いの終わり際がCHしたときに繋がるコンボ。ノーマルヒット時は足払いをRCすれば繋がる。
紗夢相手やジャンプ仕込みが出来ない人はジャンプ仕込みせずに通常の空中コンボを入れよう。(160)
ダストアタック〜JD×3〜JHS〜JD(135)[orフットルースジャーニー(160)]
基本ダストコンボ。タイミングが悪いとJDは2発しか入らない。
3発目のJDの後は「JK〜JS〜JHS〜JD」(147)に代えても良い。
ダストアタック〜フットルースジャーニー〜着地〜近S[or2S]〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(152)
ダストの受身不能時間を利用したコンボその1。
フットルースはホーミングジャンプの後すぐに出すこと。
受身不能ダストとしては簡単だが紗夢、ファウスト、ヴェノムには繋がらない。
出来る人は「近S〜J仕込み〜遠S」で拾ってHJCから空中コンボに繋いでもOK(164)。
ダストアタック〜JD〜二段ジャンプ〜JHS[orJD]〜着地〜6HS〜クロスワイズヒール〜空中コンボ(164)
ダストの受身不能時間を利用したコンボその2。
6HSで拾いにくい人は2S[or近SorHS]で拾って空中コンボに繋げると拾いやすい。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
ダストアタック〜二段ジャンプ[orFD]〜JHS[orJD]〜着地〜6HS〜クロスワイズヒール〜空中コンボ(153)
ダストの受身不能時間を利用したコンボその3。
FDを使った場合ダストにバーストを出されてもガードできる。
このコンボが真価を発揮するのは画面端付近で「6HS〜パイルバンカー〜RC」×nに繋いだとき。
コンボ数補正が少ないので気絶値を稼げるからだ。
6HSで拾いにくい人は2S[or近SorHS]で拾って空中コンボに繋げると拾いやすい。
クロスワイズの代わりに、6HSをキャンセルせずに「近S〜遠S」で拾って空中コンボに繋ぐことも可能。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
ダストアタック〜JD〜JD〜二段ジャンプ〜JHS〜着地〜6HS〜クロスワイズヒール〜空中コンボ(174)
ダストの受身不能時間を利用したコンボその4。
TGを使用しないダストコンボでは最もダメージが高い。
ポイントはJHSは二段ジャンプしてすぐではなくスレイヤーが落下し始めてから出す事。
クロスワイズの代わりに、6HSをキャンセルせずに「近S〜遠S」で拾って空中コンボに繋ぐことも可能。
本当はJDは3回入るが(183)、基本ダストコンボでも述べた通り難易度は上がる。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
ダストアタック〜JD〜直下型ダンディー〜着地〜6HS〜クロスワイズヒール〜空中コンボ(234)
ダストの受身不能時間を利用したコンボその5。
エディ、チップ、ファウスト、ジョニー、闇慈相手で近い間合いでダストが当たったときのみ入る。
入るキャラは少ないが画面中央からでも入りダメージも大きいのでこれらのキャラを相手にするときは意識しても良いだろう。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
ダメージはファウスト(防御係数1)に決めた場合のもの。
ダストアタック〜JD〜直下型ダンディー〜着地〜6HS〜永遠の翼〜6HS〜パイルバンカー(266)
上のコンボの変形バージョン。
ダメージ的には上のコンボの発展形(272)にわずかに及ばないが、画面端までの距離が遠くても入るのが強み。
直下型ダンディーの後の6HSを省くとダメージは下がるが永遠の翼の後の6HSが拾いやすくなる。
ダメージはファウスト(防御係数1)に決めた場合のもの。
ダストアタック〜直下型ダンディー〜着地〜直下型ダンディー(219)
画面端でダストが当たったときにのみ入るコンボ。
ホーミングジャンプ直後に直下型を出すと着地するがレバーを上に入れるともう一度ホーミングジャンプできる。
その後吹っ飛んでいるキャラの下に来たところでもう一度直下型。2回噴射部分を当てるので威力は高い。
なお、2回目の直下型は上手くタイミングを合わせると本体部分も当ててダメージアップできる。(270)
ダストアタック〜直下型ダンディー〜着地〜6HS〜クロスワイズヒール〜永遠の翼〜6HS〜パイルバンカー(274)
画面端でダストが当たったときにのみ入るコンボ。
直下型はホーミングジャンプの後少し待ってから出すのがコツ。
TGは100%必要だがコンボを全て入れるとゲージが4割ほど回復する。
アレンジとして直下型の後は6HS〜パイルバンカー×2(272)にするレシピもある。
マッパハンチ(CH)〜K[or2K]〜マッパハンチ(K)〜RC〜HS〜パイルバンカー(191)[or足払い(156)]
マッパハンチから始まるコンボその1。
最初のマッパがCHだとのけぞり時間が増えるので可能なコンボ。
無敵マッパを当てるときにわりと見かけるので何気に重要。
最初のマッパの後はダメージ優先ならK、繋ぎの難易度重視なら2Kで。
もちろん出来る人はHSを6HSに代えてもOK。
マッパハンチ(空中ヒット)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(153)[orクロスワイズヒール〜空中コンボ(192)]
マッパハンチから始まるコンボその2。
空中の相手にマッパが当たった場合はこちらのコンボにつなげることが出来る。
ソルのVVの落下あたりが狙いどころ。なお、最初のマッパがCHの場合はRC無しでも繋がる。
高さ的に6HSで拾うのが間に合いそうになければKや近SやHSで拾って空中コンボに繋ごう。
パイルバンカー(CH)〜2P〜2S〜JC〜JK〜JP〜JK〜JC〜JP〜JK〜JD(183)
パイルバンカーがCHすると相手が壁に当たって跳ね返ってくるのでそこに入れるコンボその1。
ヒットした距離にほぼ関係無く繋がるので基本はこれ。気絶値がかなり溜まる。
相手がバーストを使いそうなときは2SをP×2にするとガードが間に合うが、その場合空中コンボ部分はJPから始めよう。
パイルバンカー(CH)〜近S〜遠S〜永遠の翼〜6HS〜パイルバンカー(270)
パイルバンカーがCHすると相手が壁に当たって跳ね返ってくるのでそこに入れるコンボその2。
近Sで拾う際にわずかに前進して間合いを調節する必要が有る(紗夢にはさらに遠Sを省く必要あり)。
高威力で相手がほぼ気絶する強力なコンボだがパイルバンカーの先端がCHした時には入らない。
ポチョムキン、ジョニー、ロボカイに対しては6HSが間に合わないのでデッドオンタイムで追撃する(270)。
TGが無いときは遠Sから空中コンボを入れよう(210)。ジャンプ仕込みを組み込んでも良し(216)。
パイルバンカー(CH)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(193)[orクロスワイズヒール〜JK〜JP〜JK〜JC〜JP〜JK〜JD](234)
パイルバンカーがCHすると相手が壁に当たって跳ね返ってくるのでそこに入れるコンボその3。
ヒット時に壁までの距離が遠い場合はこちらを使おう。
ダメージは上のコンボに劣るが気絶値は引けを取らずかなりのキャラが気絶する。
クロスワイズヒール〜2S[or近S]〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JS〜JK〜JD(156)
クロスワイズから入れる基本コンボ。中〜重量級には2SをHSに代えても繋がる。
軽量級や空中の高い位置の相手に当たった場合は直接空中コンボに繋いだりJSをJPに代える必要がある。
基本的に2S(or近SorHS)をはさむとJSは入りにくいと覚えておこう。
また、距離がかなり離れているときは「クロスワイズヒール〜JK〜JC〜JK〜JD(118)」しか入らない事もある。
クロスワイズヒール〜JK〜JP〜JK〜JD〜直下型ダンディー〜近S〜遠S〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(213)
クロスワイズから繋げるTG使用コンボ。
スレイヤー、カイ、エディ、ポチョムキン、ロボカイにはクロスワイズヒールの後に少し前進してから近Sをはさむ必要あり。
また、ブリジット、メイ、梅喧、紗夢には最初のジャンプの「JK〜JP〜JK」を「JK〜JP」に変更する。
クロスワイズヒール〜JK〜JP〜JK〜JD〜直下型ダンディー〜近S〜遠S〜永遠の翼〜近S〜JC〜JK〜JC〜JK〜JD(237)
クロスワイズから入れる魅せコンボで上のアレンジ。
注意点に関しては上のコンボと同じ。
見栄え重視の人は直下型ダンディーから直接永遠の翼に繋ごう。
スレイヤーがV字型にかっ飛んでいく様が見られる。
また、軽量級に対しては永遠の翼の後を「6HS〜パイルバンカー」にしてダメージアップ可能。
クロスワイズヒール〜永遠の翼〜マッパハンチ(K)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(232)
クロスワイズから入れるTG100%使用コンボ。
永遠の翼からデッドオンタイムに繋ぐとお手軽だが気絶値、ダメージともに下がる。(212)
アンダープレッシャー(CH)〜HS〜パイルバンカー(147)[or足払い(106)]
アンダープレッシャーがCHすると相手がよろけるので繋がるコンボその1。
HSの入力が早過ぎるとイッツレイトが出てしまうので注意しよう。
反応できる人は前ダッシュから「血を吸う宇宙×6〜パイルバンカー」(150)を入れても良い。
(相手のよろけ回復が早いと連続ヒットはしないがとっさの反応はしにくい。)
アンダープレッシャー(CH)〜HS[orK]〜マッパハンチ(K)〜RC〜HS〜パイルバンカー(206)[or足払い(171)]
アンダープレッシャーがCHすると相手がよろけるので繋がるコンボその2(TG使用)。
マッパの前のHSはKに代えると繋ぎのタイミングが楽になりイッツレイトも暴発しない。
イッツレイトまで出してしまった場合もRCすれば最初のHSに繋げられる。(237、206)
TGが50%しかない場合は2番目のHSに繋げばOKだが、距離が遠くなるのでパイルバンカーは繋がりにくい。(184、146)
アンダープレッシャー(空中ヒット)〜近S〜JC〜空中コンボ(139)
アンダープレッシャーが空中の相手に当たったときのコンボ。
そのままイッツレイトに繋げても良い(83)が、こちらの方がダメージが大きく起き攻めも可能なのでお勧め。
近Sの間合いからは遠いと判断した場合はPかKで拾うがPで拾った場合はJPから空中コンボを開始すること。
CHの場合は近Sではなく「6HS〜マッパハンチ(K)〜RC〜パイルバンカー」(206)や「HS〜空中コンボ」(161)に繋げる事も可能。
イッツレイト〜RC〜HS〜パイルバンカー(165)[or足払い(123)]
イッツレイトが通常ヒットしたときの追撃用コンボ。
TGが100%あるなら最初のHSから「マッパハンチ(K)〜RC」をはさんで再びHSに繋げられる。(224、189)
イッツレイト(CH)〜6HS〜パイルバンカー(165)[orクロスワイズヒール〜空中コンボ(208)]
イッツレイトがCHしたときのコンボ。イッツレイトを出す時は常に意識しておくべき。
また、6HSを当てた後にキャンセルせずに「近S〜遠S」で拾って空中コンボに繋ぐことも可能。
画面端付近ならこちらのコンボに発展できさらにダメージが稼げる。
相手がサイクバーストを使いそうなら近Sで拾って空中コンボを入れよう。
アンダートウ〜RC〜近S〜遠S〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(143)
ガード不能技から繋げるコンボだが青リロになって大幅補正が付いて使用頻度が下がった。
出来る人はジャンプ仕込みを利用したレシピにしてもOK(151)。
スレイヤー、ソル、メイ、ファウスト、ヴェノムには遠Sを省いて繋ぐ。
ブリジットと紗夢にはJSの代わりにJPを使おう。
血を吸う宇宙〜6HS〜パイルバンカー(111)
血を吸う宇宙からの基本コンボ。よろけ回復される場合やタイミングが取りにくい人は6HSを省くか「HS〜足払い(87)」で我慢しよう。
なお、画面端付近ならパイルバンカーをRCして「6HS〜パイルバンカー」×n(1:180、2:234)が入る。
一応吸血ループからも繋がるが、その場合は血を吸う宇宙は3回程度が限界。
血を吸う宇宙〜ダッシュキャンセル血を吸う宇宙×n回〜パイルバンカー(135)or足払い(114)
いわゆる吸血ループ。でも#Rでよろけ回復しやすくなったので入りにくくなった…。(´Д`;)
このコンボの強みはTG回収にあり、6回吸ってからパイルバンカーで締めるとTGが50%溜まる。
ダメージの数値は血を吸う宇宙を6回入れた場合で、最大で10回程入る(画面端から画面端まで入れ続けた場合)。
画面端まで到達したらダウンを奪おう。TGがあればパイルバンカーRCから「6HS〜パイルバンカー」でさらに追撃しても良し。
なお、ダッシュキャンセル血を吸う宇宙のコマンドは「632147+HS」で入力する事。
また、相手を気絶させたときにTGが無ければHSからこのコンボに繋いでTGと体力を回復するのがおすすめ。(173、154)
デッドオンタイム〜RC〜フットル−スジャーニー(230)[orJK〜近S〜JC〜JK〜JS〜JK〜JC〜JK〜JD(257)]
デッドオンタイムからさらに追撃したいときのコンボ。TGを100%使うのでとどめをさす時に。
なお、後者のコンボでJKはやや遅らせて出すが、デッドオンタイムを当てる位置が遠いと近Sに繋がらない。
直下型ダンディー(CH)〜6HS〜マッパハンチ(K)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(272)[orクロスワイズヒール〜JK〜JC〜JK〜JD(291)]
直下型がCHすると壁に当たって跳ねかえってくるので入るコンボ。
画面端との距離がベストの場合直下型から「6HS〜パイルバンカー」×n回が入る(1:213、2:306)。
画面端にかなり近い時は近Sで拾う(224)。
通常ヒット時は距離に応じてK、近S、HS、血を吸う宇宙からのそれぞれのコンボに繋げよう。
永遠の翼〜マッパハンチ(K)〜RC〜6HS〜パイルバンカー(228)
主にリバーサルで割り込んだときに使うコンボ。
クロスワイズの後など他のコンボ中に永遠の翼を当てたときにもこのコンボにつなぐことが出来る。
軽量級相手やCH時など相手の吹き飛び方によってはマッパを省いて直接6HSに繋げる(201)。
面倒くさがりな人は永遠の翼から直接デッドオンタイムに繋げてもOK(214)。
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